fredag den 7. september 2012

Anmeldelse: 55°N,10°E.

Anmeldelse af scenariet

55°N,10°E var det femte større scenarie jeg har deltaget i. Og absolut et af de bedste (du kan læse min beretning her)! Jeg har aldrig været ingame så lang tid af gangen, og samtidig fået alt det spil - og kamp - som jeg ønskede mig. Så generelt, thumbs up til arrangørerne!

Plots og setting:
Vi spillede i Tusindårsskoven i Odense. Stort område, som spillederne kendte godt, og formåede at udnytte (lørdag nat, med trætte mutantben virkede det dog uoverskueligt stort). Selve Sikkerhedszonen virkede perfekt. Det føltes som at blive lukket ind i en fængselsgård. De mange lag af hegn og barrikader gav en trykket, kynisk stemning. En følelse som Sikkerhedszonevagterne formåede forstærke og samtidig stresse os, ved konsekvent at lukke "indre zone" (hvor madområdet, Bossen gemakker, barbygningen, og andre væsentligheder befandt sig), når der var tegn på mutanter.

Afslapning i Sikkerhedszonen...
Forhistorien og introen var standard postapokalyptisk. Det virkede uhyggeligt godt at vi ved spilstart blev sendt ud på området, hvorefter vi skulle finde ind til sikkerhedszonen som lå i midten af området. Det gav masser af kontrol til NPC'er til at jagte og stresse os på vejen, og give den helt rigtige feeling af at nå i sikkerhed bag hegnene i Sikkerhedszonen.

Mr. "Fox".. Guard.
NPC'erne:
.. Gjorde det generelt godt. Både Monster Crew og resten af NPC-holdet virkede til at være blevet godt briefede, og de var - trods det begrænsede antal - ret effektive til at skabe spil, feel og stemning.

Jeg var dybt imponeret af raiderangrebet på Sikkerhedszonen lørdag eftermiddag; virkelig gode effekter (som heftige røgbomber og des lige) og et godt koordineret angreb, skabte en følelse af at vi blev angrebet af ca. 30 raidere. At de i virkeligheden kun var eleve NPC'er gør det bare mere imponerende.


Et kritikpunkt er, at Bossens crew bestod af både NPC'er og spillere. Dette gjorde at det til tider var svært at skabe sig et overblik over, hvilket spil som var plotmindet, og hvilket spil som egentligt "bare" var spil med (og mellem) NPC'er. En anden gang skal der måske være en tydeligere opdeling af NPC'er som stemningsspillere og NPC'er med en egentligt plotfunktion. 

De andre spillere:
Der var ca. 50-60 deltagere til scenariet. Og det virkede som et ret passende antal - man følte sig presset sammen i Sikkerhedszonen, og fuldstændig alene og sårbar hvis man bevægede sig udenfor murene. Det virkede til at netop omgivelserne i Sikkerhedszonen, skabte ret optimale betingelser for at være ingame.

Jeg valgte som sagt at gå mutant-vejen, men highfive til de grupper flygtede ud i skovene om natten inkl. telte og dåsemad. Absolut episk!

Raiders. Huge and evil... And lot's of 'em
Kostumer:
Var generelt fine, men ikke imponerende - men jeg er også kostumenørd. De fleste kunne være kommet langt med at rulle sig engang i jorden, eller evt. støvspraye sig med en sort eller hvid maling. Generelt har post apokalyptiske scenarier et stille og roligt kostumekrav som standard: riv dit tøj i stykker, og gør det beskidt, det er hverken uoverkommeligt eller rocket science.

Im going to eat you... Twice
Introspil:
Ey, preacher guy..
why' you hiding behind
the fence?
Er ikke noget jeg har stiftet bekendtskab før. Alle nomadegrupper blev inden spilstart udsat for tre scener, som blev spillet ud, for at skabe relationer mellem de forskellige grupper. Det virkede rigtig godt - især når kontakten mellem de forskellige grupper inden scenariet havde været meget begrænset - faktisk ikke eksisterende. 

Logistik, information, forplejning:
Mad og toiletforhold virkede upåklageligt. Det skabte god stemning at maden blev lavet udendørs på selve området. Der var rigeligt vand, mad, candy og øl. Top.

Der var ikke meget kommunikation mellem grupperne før scenariet, udover lidt småsnak på Facebook. Der var en del mangler på hjemmesiden, så vi ikke fik snakket mellem grupperne. Dette gjorde Introspillene dog op for - ihvertfald ift. grupperelationer.

Mutanterne:
Virkede okay. Stor omvæltning at gå fra det intense spil i Sikkerhedszonen til mutanternes mere åbne vider. Der var klart mangler i mutanternes intrigespil. Der blev gjort meget ud af at fortælle skræmmehistorier om Kaisar - så raiderne blev næsten mere skræmmende end mutanterne. Hvilket nok ikke umiddelbart ikke var hensigten. 
Våben: 
Der var under scenariet begrænset ammunition - og skud fungerede samtidig betalingsmiddel. Dette virkede rigtig godt, men - kombineret med de få livspoint - lagde mildest talt en dæmper på skydegalheden, hvilket kun gjorde scenariet mere intenst!

Raiderne var jævnt svære at slå ihjel - men jeg tror mere det skyldtes at nerfskud i mørke virker ret elendigt, end en uvilje mod at lægge sig til at forbløde.

Selvom det er en fantastisk følelse at løbe rundt med en kæmpe nerfgun (når den ikke jammer i det øjeblik man står overfor en raider med mord i øjnene), virkede de ikke vildt godt -i kampsituationer, med mindre man havde valgt at modde sin nerfgun ind i helvede - og selv på dette tidspunkt er darts svære at opdage hvis man har bare et minimum af rustning på. Et postapokalyptisk scenarie ville ihvertfald sagtens fungere uden nerfguns.

Evil mutant guy..

All in all: Absolut fantastisk scenarie! Jeg havde episke scener med både spillere og NPC'er. Settingen var perfekt, stemningen var klam og postapokalyptisk.. Og kun et minimum overlevede. Præcis som det skal være efter verdens undergang.

Ingen kommentarer:

Send en kommentar