lørdag den 24. november 2012

Warstory: "London Retur" (mord og mumier)

I fredags kl. ca. 23.30 blev jeg ringet op af en GM fra "London Retur". Jeg var allerede faldet i søvn på sofaen, men blev hentet af et par NPC'er som briefede mig om min rolle på vejen i bilen - Amy Johnson, førstematros, og charmerende, og skingrende psykopatisk massemorder, med en slem vane med at myrde unge kvinder og sy læberne sammen på dem. Så kan de jo ikke sladre i efterlivet..

Kaptajn Edward Smith
McGregor. Han fik ikke meget søvn.
Vi er i steampunk-land. Året er 1868. landjorden raser krigen mellem Rusland og Det Habsburske Rige i (tandhjul, dampmaskiner og goggles vælter rundt over hele Kaukasus). I luften hæver British Airways luksuszeppeliner "AMS Queen Victoria" sig op på sin jomfrurejse fra Odessa til London... Og med den mængde af sennepsbomber og superskurke om bord kan det kun gå galt. 

Amy vågner op i sit lastrum, stadig en smule fuld (åbenbart en form for instant go-to GM-forklaring på forsinkede spillere). Efter mild (og i øvrigt helt offgame og oprigtig) forvirring over at være vågnet op i et dunkelt rum, stoppet med halm, bagage, en stengolem (!?), slag-, stik-,  og skydevåben, sennepsbomber, to kister (?!?!), inkl. mumie, transportkasser med porcelæn, kranier, malerier, spejle, stjålne smykker, dæmontegn, lv, falske pas (på en vis Iris), guldbøger og tæpper (ikke fordi hun åbnede bagagen... Naturligvis).

På Amys vej rundt på luftskibet, skiftevis på jagt efter heksejægerens maleri, luftpirater, pæne tjenestepiger, medier som kunne se hendes spøgelser, dæmonjægere, paranormale eksperter, samt (super)skurke som kunne bruges til at slå de førnævnte ihjel, mødte hun (blandt mange);

Eustacio Gounaris
He shot me!
Den smukke Alexandra, som Amy havde udset sig som sit næste offer. Helt vildt effektiv tjenestepige. Ikke at Amy så hende servere ét eneste glas sherry, men ift. at trylle, sende skumle beskeder, skrive dagbøger, få telegrafisten til at gå fra koncepterne, samt gennemsøge samtlige kahytter (inkl. kaptajnens) for forsvundne malerier, var hun enormt effektiv. Ikke at hun fandt maleriet (som endte med at ligge og hygge sig i lastrummet indtil et par timer før landingen i London, inden den blev fundet af en arkæolog... Damn you, Marina)

Amy havde dog den regel at hun ikke måtte slå ihjel på skibet (det ville være synd at plette de victorianske tæpper), så hun beslutter sig for at opsøge Alexandra i (en mørk gyde i) London, og indtil søge efter oplysninger på hende; 

One of my ghost-victims.. Aaargh.
Og oooh, rædsel. Efter lidt snak i krogene med Quinn, hovmesteren, og Eustacio, førstestyrmanden, viser det sig langsomt de tre søde, uskyldigt udseende tjenestepiger er eldren pyetraer, på mission. Og selv om Alexandra efter sigende var den mindst effektive dræbermaskine af de tre, virkede det alligevel til at et forsøg på en intim aften med hende, ville være i overkanten af hvad selv en kvindelemlæstende, massemorder ville synes var fornøjeligt.

Samtidig begynder flere passagerer på skibet at opleve uforklarlige fænomener. Kopper begynder at bevæge sig, der opstår unaturligt kolde områder... Og, en mumie genopstår fra sin balsamerede søvn, og begynder at vandre omkring på skibet. Angiveligt fordi den gerne ville have sin godnatlæsningsbog med tilbage i kisten...

Men mumierne er ikke det eneste der vandrer omkring på skibet. Åbenbart. Selvom Amy er vant til at få besøg af sine ofre - hvilket var grunden til at hun begyndte at sy munden sammen på dem i første omgang - bliver hun lidt nervøs for selvom hun har nok at gøre med at holde eksperter i alverdens afskygninger (og mere langfingrede gæster) ude af lastrummet, kan hun godt se at de nytilkomne spøgelser på AMS Queen Victoria ikke er som de plejer. Og det er en helt korrekt observation; Spøgelserne vil have hævn og retfærdighed. NU!

Så Amy bliver mere og mere desperat i sin flugt fra spøgelserne, selv Eustacio bliver en smule mistroisk over de mange blikke over skulderen, men han følger troligt Amy i hælene rundt på skibet uden helt at blive indviet i at de egentligt er igang med at;

Adam Nientwig Waltz
... 1) finde ud af hvem som kan se de forbandede spøgelser, 2) finde ud af hvordan man, naturligvis rent hypotetisk, slipper af med ondsindede spøgelser, 3) undgå at blive fyret fra besætningen af en kaptajn der på daværende tidspunkt havde fyret halvdelen af sit personale, 4) undgå at måbe for meget over Adam Waltz's absurd kølige holdning til at der står en desperat massemorder og sigter på hans hoved med en pistol,  5) finde spøgelsesjægerens maleri, 6) - så man måske kan slå en handel af med ham, om at slå de forskellige personer ihjel som kan se spøgelserne, 7) undgå at flå hovedet af den person som angav frøken Adelais som maleri-tyve, 8) modstå fristelsen til at lemlæste frøken Adelais efter 8 minutters pludren om sherry, adelsveninder og smukke kjoler, 9) undgå at det kommer ud, at man var ved at planlægge et mord på Svenn Schäfer, fordi det lignede at han havde et maleri under skjorten, 10) modstå fristelsen til at myrde Marina Makarova på stedet, da man opdager at hun lige har givet Adam Waltz sit maleri tilbage, 11) alt imens man forsøger at forklare Friedrich Münster at man absolut ikke aner hvad han taler om, når han snakker om spøgelser, og forklare ham - og hans paranormale venner - at spøgelser slet ikke eksisterer. 12) forsøge at tale sig ud af et forhør inkl. spøgelsesjæger, moralske arkæologer, virkeligt nærgående spøgelser (og en grinende GM), og senere et forhør med en meget, meget skuffet, og træt kaptajn...

Amy.. Psyko.
Da det under forhøret af Amy, går op for Eustacio, at den eneste normale person han kunne relatere til, på et luftskib overfyldt af sindsyge mennesker med absurde mængder af lig i lasten, er en kvindelemlæstende og torturerende, voldtægtsforbryder med over ca. 30 kvindemord på samvittigheden, bliver det for meget for den gode styrmand; en time inden landingen i London skyder han Amy i kaptajnens kahyt under forhøret, hvorefter han tager livet af sig selv. (Hvorefter kaptajnen erklærer sin kærlighed til hans lig, inden han igen skal forsøge at oprette hvad der er tilbage af ro og orden, på det - på daværende tidspunkt, bombeattentatsramte på AMS Queen Victoria, inden landingen i London)

AMS Queen Victoria landede - mod alle odds- sikkert i London. Jeg takker jer alle sammen for en fremragende tur, og for tålmodigheden med den forsinkede blog-post. TAK til GM'er, køkkenfolk, NPC'er og alle spillere for flotte kostumer, fremragende spil. Vi ses til Steampunk 4. (Heldigvis uden Amy)

På billederne: Morten Pedersen (Kaptajn Edward Smith
McGregor), Asger Valbjørn Skov (Eustacio Gounaris), Stribe Glatved Brink (spøgelse), Nikolai Elmer Sheldon Jensen (Adam Neintwig Waltz), Eva Mærsk (Amy Johnson). Mange tak til Rune Kulmbak og Christoffer Dahl for billederne :)

fredag den 23. november 2012

DrinkingGame of Thrones - Girly Style

So, one of my youtube-pushers ZealoxDK showed me this awesome game (made by -The Warp Zone-, and thank you for that!)

DrinkingGame of Thrones


The rules:

1. Drink when Winter is mentioned (includes Winterfell).
2. Drink when The Iron Throne is mentioned or seen.
3. Drink when you see a raven. Drink 2 for a three-eyed raven.
4. Drink 2 when a character dies. Drink 3 if they're real important or if you cry.
5. Drink when Tyrion says something witty.
6. Drink whenever you feel the urge to punch Joffrey in the face. Literally whenever.
7. Drink when Daenerys is called "Mother of Dragons."
8. Drink 5 when you see a dragon, coz CGI is mother f***ing expensive.
9. Drink for every pair of boobs in a scene. If something else sexual occurs or appears (ahem), take another drink.
10. Drink 2 whenever someone gets Game of Thrones'd.

To night we played it... After the first four episode and eight (estimated) rome-and-coke, I present to you:

DrinkingGame Of Thrones - GIRLY STYLE:

1. Drink when you envy someones hair/dress.
2. Drink when you think "Why is Boromir in Game Of Thrones?".
3. Drink when you doubt whether Khal Drogo is dangerous or handsome.
4. Drink when you think "aaaaaaaw" when you see a (dire)wolf.
5. Drink when ever you close your eyes because there is too much blood and/or violence.
6. Drink 2 when you wonder "when did I start finding dwarfs attractive?".
7. Drink when you cheer for Arya.
8. Drink whenever you thank the old gods for the fact that girls isn't forced to go to the wall.
9. Drink every time you also want a dragon!!
10. Drink when Jaime Lannister appears. He is pretty and epic evil. And danish (woop!)

Thank you Warp Zone for being awesome!
DFTBA - (Og jeg undskylder til rollespilsfolket for et helt utrolig irrelevant indlæg)


søndag den 23. september 2012

Guide: Latex-pigtråd (post apoc)

Et postapokalyptisk forsvar mod mutanter og andre ubehageligheder, som aldrig fejler: Latex-pigtråden!

Jeg vil lige give credit til min episke våbenbygger-mentor; Joel Andersson (han er rollespilsmiljøets bud på en latex-MacGyver, og det er hans billeder i denne blog). Pigtråds-metoden er udviklet af ham - jeg har bare fået æren af at skrive den ned. Men du kan altså takke ham for din overlevelse efter zombie-apokalypsen...

Guide: Latex-pigtråd

Latex, maling, snor. Go!
 Du skal bruge:

Latex: kan købes for 150 kr i Dragons Lair for 1 liter (Med en hel liter kan du lave et par kilometer pigtråd.Vi startede med to meter)

Sejlgarn: kan købes i Superbrugsen for 20 kr. Eller i alle byggemarkeder. Det må ikke være syntetisk, eller vokset, for så hænger latexen ikke fast.

Citadel-maling: Chaos Black (eller alle andre former for sort akrylmaling) og Runefang Steel (ellr alle former for metalisk akrylmaling). Kan købes for 30 kr i Dragons Lair.

(Du kan evt. til sidst blande en brun farve i din metal, for at give rustdetaljer)

Fremgangsmåde:

1) Gå udenfor (eller tapesér dit gulv med sorte sække).

  2) Spænd to stykker sejlgarn af en længde på ca. 3-4 meter, ud mellem to træer/lygtepæle/lænestole. 

3) Tag et stykke madrasskum og gnid snorene ind i sort latex (bland latex og sort maling i blandingsforhold 1/10, med mest latex)


Snor med latex. Not much to say..
4) Lad snorene tørre

5) Tag et stykke madrasskum og gnid snorene ind i sort latex (igen) (Det kan være nødvendigt med tre lag)

6) Tag Snor nr. 1 ned (helst med en ven i den anden ende) og sno den.

7) Tag Snor nr. 2 ned, og klip den op i stykker af ca. 3-4 cm. Disse skal snos om Snor nr. 1, som vist nedenfor.  Latexen må IKKE være helt tør, før du begynder at sno snorene sammen.

Sno, sno, sno..
8) Forsæt med at sno stykker af Snor nr. 1 omkring Snor nr. 2 i passende afstand (ca. 6-8 cm mellem hver snoning)


9) Bland en ny latex-maling, med metalfarven. Men denne gang skal der være mest metalfarve, og kun en lille smule latex (Blandingsforhold 1/10 - mest maling)

10) Børst (drybrush) pigtråden med metalmalingen.

Evt. 11) Børst pigtråden med brun latex - samme blandingsforhold som metallatexen - for at give rustdetajler.

12) DONE! Tillykke, du skulle nu gerne have et par meter latex-pigtråd.

mandag den 17. september 2012

Guide: Latex-dødsrust-våben (post apoc)

Til "55°N, 10°E" lavede jeg dette latexvåben:

Mit bedste bud er at det kan kaldes en "pigtråds-og-rustne-tandhjuls-dødsplejl".

Ideen er, at i en postapokalyptisk verden vil en metalstang med henholdsvist rustne tandhjul og gamle rundsavsklinger holdt sammen af pigtråd, kunne holde de mest nærgående mutanter (og resten af de væsener som konstant tørster efter hvad du nu ligger inde med, af kød, blod og indvolde) på passende afstand. 

Våbnet består af en kerne i selve metalstangen, hvorpå der er lagt skum. Under de to "metalbeslag" for enden af stangen, er "pigtråden" fastgjort med tape og stof.

Jeg har brugt: glasfiberkerne, latex og skum (købt i Dragons Lair). Malingen er er lidt forskelligt warhammermaling, og kan også købes i Søstrene Grene. Kontaktlimen er fra XL-byg. Som altid har jeg fået hjælp fra Joel (se hans ting her, de er awesome!)

Så hermed, billedguide til latex-rust-happytimes:


Start med at lave en skitse-idé af dit våben (det er væsentligt billigere at lave fejl i pap end i skum)


De enkelte tandhjul, og rundsavsklingen limet sammen af flere stykker tyndt skum, fremfor ét tykt. Kontaktlimen skaber stabilitet i våbnet - men detaljerne bliver en del sværere at arbejde med.


Skær delene ud (hobbyknivsblade kan købes billigt i Søstrene Grene, og giver godt resultat)


For at få lidt luft mellem de enkelte tandhjul og rundsavsklingen limede jeg nogle små skumplader, som jeg formede som bolte og spændeskiver. De er limet sammen i rækkefølgen som vist ovenfor.


Når alle delene er limet sammen, skal der lægges kontaktlim på _alle_ overflader (det tager en milliard år), hvorpå der skal lægges latex blandet med sort maling. Alt i alt lagde jeg ca. syv lag latex på (det første sort, de næste fem-seks stykker var med metalfarve, og de sidste var rust-detaljer).¨


Her er de fem først metal-latex-lag lagt på våbnet. Som man kan se er pigtråds-snoren trukket gennem alle tandhjulene, og fastgjort til "metalstangen" med tape.

Selve metalstangen er rundet ved brug af sandpapir og en hobbekniv. (Det gode ved postapokalyptiske våben er at det gerne må være grimt!)


For at give indtrykket af metalbeslag, lagde jeg små forhøjninger i skum, som skal illustrere sømhoveder eller nitter. Derudover gav jeg metalbeslagene en dybere rust/bronzeagtig nuance end resten af stangen.

Til sidst trak jeg (inden latexen på tandhjulene tørrede) pigtrådssnoren omkring plejlhovedet, inden jeg gav det et sidste lag rust-detaljer. Til sidste sprøjtes det hele med silikone (efter alle latexdetaljer er færdige - efter silikonesprayen er det for sent).

Tadaaarh:


Og nu! Ud og slå ting ihjel..

fredag den 7. september 2012

Beretning: 55°N,10°E

I denne weekend blev Dragons Lairs sommerscenarie "55°N,10°E - 48 timer tilbage" afholdt i Tusindårsskoven i Odense. Dette er min beretning fra et af de absolut fedeste scenarier jeg har deltaget i:


Der var rigeligt med mutanter og ubehageligheder til at holde Sikkerhedszone 55°N,10°E beskæftiget...

(Semikort) beretning fra scenariet:

Joqix Renka
My flesh eating brother.
Forhistorie: Den - for ethvert postapokalyptisk scenarie - obligatoriske verdensomspændende katastrofe er indtruffet i forsøget på at skaffe vedvarende energi. Ingen husker længere de præcise omstændigheder. Det eneste man ved, er at ressourcerne i verden er knappe, men at der til gengæld er rigeligt med mutanter (hvis man nu kunne have lyst til at spise dem). Alle mennesker lever som nomader, og rejser fra den ene sikkerhedszone til den næste. Ingen bliver på samme sted mere end 3-4 dage af gangen, af frygt for at tiltrække mutanthorden.
 
Jeg spillede en hårdtslående, småkynisk kvinde, rejsende med min gruppe - inkl. min søster. Min karakter, Mira Renka, har søgt desperat efter hendes ældre bror, som hun blev væk fra i virvar af skræk og blod for fem år siden. Hun har siden fundet sin yngre søster, og har sluttet sig til en større gruppe, som alle har taget sig efternavnet Renka (i denne verden er man glad for den familie man får og har... Og som overlever).

Mira Renka,
still human

Efter en lang rejse - og et raideroverfald - når vi til Sikkerhedszone 55°N,10°E. Efter en scanning for mutantsmitte, får vi adgang til Sikkerhedszonen. Selvom stemningen i sikkerhedszonen er trykket, og vi behandles som fanger, er vi glade for at være sluppet indenfor. Det er eftersigende ikke kun mutanter som hærger området i øjeblikket, men også den yderst brutale raider Kaisar skulle være set... På jagt efter nogen eller noget.

Sikkerhedszone 55°N,10°E styres af "Bossen", og hendes - mere eller mindre - ubehagelige crew. Mira finder allerede fredag aften ud af at hendes bror - Jogix - er en del af crewet i sikkerhedszonen - genforening og happy times!
Men glæden er (naturligvis i denne verden) kort. Om aftenen bukker Jogix under for en latent mutation, som indtil videre er blevet holdt i ave af medicinske blokeringer mod mutantsygen. Han sendes, i hemmelighed, ud i skovene for at komme overens med sit nye - blodelskende og dybt voldelige - jeg.

Crazy doc... Turning mutant
I mellemtiden er Mira og hendes søster kommet i en klemme i den mere sadistiske del af Bossens crew. Vi finder hurtigt ud af, at vores bedste chance er at stikke af ud i skovene til vores bror, og lade os "turne" til mutanter - frivilligt.

Det krævede gode snakkeevner, et utal af aftaler under bordet og en ofring uskyldig medrejsende til raiderne, før vi kunne flygte fra Sikkerhedszonen og tilslutte os den efterhånden støt voksende gruppe af mutanter.

Resten af Renka-gruppen er i midlertidig uvidende om vores frivillige overgivelse til mutanterne. Så de beskylder Bossen for at have overgivet os til mutanterne - and this means revenge! De slår en handel af med Kaisar;

Renkaerne skaffer kuren mod mutantsyge, mod at Kaisar udsletter Bossens crew.

Just... Run! Run awaaay!
Om natten kommer Kaisar. Han og hans raidere smadrer alt og alle, som ikke når at komme af vejen i tide. Ikke kun Bossen og hendes crew bliver mejet ned, men også flere af de nomader, som ikke når at flygte fra zonen, bliver skudt/savet/sparket ned under angrebet. Kaisar forlader igen Sikkerhedszonen, hvor nu kun få skrækslagne nomader, og enkelte overlevende vagter gør sig klar til resten af den sidste nat i Sikkerhedszone 55°N,10°E.

Flere af nomadegrupperne har taget konsekvensen af den efterhånden noget ustabile situation i "Sikkerhed"szonen, og flygter ud i skovene.

Nogle overlever natten på dåsemad og gode gemmesteder, mens andre overfaldes af mutanterne, som nu for alvor vælter ind i skovene i området.

I mutanthorden breder blodtørsten sig efterhånden, og lugten af de skræmte mennesker i Sikkerhedszonen gør at de største mutanter, som også resten af mutanterne frygter, nu begynder at indfinde sig i området. Om morgenen sker det uundgåelige; mutanthorden skyller ind over Sikkerhedszonen.

Nomader og vagter flygter i rædsel, og løber til alle sider. Der ligger opbakning og telte over alt. Nogle efterlader i panik alle ejendele og stikker af ud i skovene, andre henrettes i deres flugt. De som ikke når væk, bliver slagtet og en blodmassakre blandt mutanterne begynder...

Kun få mennesker overlevede turen til Sikkerhedszone 55°N,10°E (and whoever did.. better run!)

Anmeldelse: 55°N,10°E.

Anmeldelse af scenariet

55°N,10°E var det femte større scenarie jeg har deltaget i. Og absolut et af de bedste (du kan læse min beretning her)! Jeg har aldrig været ingame så lang tid af gangen, og samtidig fået alt det spil - og kamp - som jeg ønskede mig. Så generelt, thumbs up til arrangørerne!

Plots og setting:
Vi spillede i Tusindårsskoven i Odense. Stort område, som spillederne kendte godt, og formåede at udnytte (lørdag nat, med trætte mutantben virkede det dog uoverskueligt stort). Selve Sikkerhedszonen virkede perfekt. Det føltes som at blive lukket ind i en fængselsgård. De mange lag af hegn og barrikader gav en trykket, kynisk stemning. En følelse som Sikkerhedszonevagterne formåede forstærke og samtidig stresse os, ved konsekvent at lukke "indre zone" (hvor madområdet, Bossen gemakker, barbygningen, og andre væsentligheder befandt sig), når der var tegn på mutanter.

Afslapning i Sikkerhedszonen...
Forhistorien og introen var standard postapokalyptisk. Det virkede uhyggeligt godt at vi ved spilstart blev sendt ud på området, hvorefter vi skulle finde ind til sikkerhedszonen som lå i midten af området. Det gav masser af kontrol til NPC'er til at jagte og stresse os på vejen, og give den helt rigtige feeling af at nå i sikkerhed bag hegnene i Sikkerhedszonen.

Mr. "Fox".. Guard.
NPC'erne:
.. Gjorde det generelt godt. Både Monster Crew og resten af NPC-holdet virkede til at være blevet godt briefede, og de var - trods det begrænsede antal - ret effektive til at skabe spil, feel og stemning.

Jeg var dybt imponeret af raiderangrebet på Sikkerhedszonen lørdag eftermiddag; virkelig gode effekter (som heftige røgbomber og des lige) og et godt koordineret angreb, skabte en følelse af at vi blev angrebet af ca. 30 raidere. At de i virkeligheden kun var eleve NPC'er gør det bare mere imponerende.


Et kritikpunkt er, at Bossens crew bestod af både NPC'er og spillere. Dette gjorde at det til tider var svært at skabe sig et overblik over, hvilket spil som var plotmindet, og hvilket spil som egentligt "bare" var spil med (og mellem) NPC'er. En anden gang skal der måske være en tydeligere opdeling af NPC'er som stemningsspillere og NPC'er med en egentligt plotfunktion. 

De andre spillere:
Der var ca. 50-60 deltagere til scenariet. Og det virkede som et ret passende antal - man følte sig presset sammen i Sikkerhedszonen, og fuldstændig alene og sårbar hvis man bevægede sig udenfor murene. Det virkede til at netop omgivelserne i Sikkerhedszonen, skabte ret optimale betingelser for at være ingame.

Jeg valgte som sagt at gå mutant-vejen, men highfive til de grupper flygtede ud i skovene om natten inkl. telte og dåsemad. Absolut episk!

Raiders. Huge and evil... And lot's of 'em
Kostumer:
Var generelt fine, men ikke imponerende - men jeg er også kostumenørd. De fleste kunne være kommet langt med at rulle sig engang i jorden, eller evt. støvspraye sig med en sort eller hvid maling. Generelt har post apokalyptiske scenarier et stille og roligt kostumekrav som standard: riv dit tøj i stykker, og gør det beskidt, det er hverken uoverkommeligt eller rocket science.

Im going to eat you... Twice
Introspil:
Ey, preacher guy..
why' you hiding behind
the fence?
Er ikke noget jeg har stiftet bekendtskab før. Alle nomadegrupper blev inden spilstart udsat for tre scener, som blev spillet ud, for at skabe relationer mellem de forskellige grupper. Det virkede rigtig godt - især når kontakten mellem de forskellige grupper inden scenariet havde været meget begrænset - faktisk ikke eksisterende. 

Logistik, information, forplejning:
Mad og toiletforhold virkede upåklageligt. Det skabte god stemning at maden blev lavet udendørs på selve området. Der var rigeligt vand, mad, candy og øl. Top.

Der var ikke meget kommunikation mellem grupperne før scenariet, udover lidt småsnak på Facebook. Der var en del mangler på hjemmesiden, så vi ikke fik snakket mellem grupperne. Dette gjorde Introspillene dog op for - ihvertfald ift. grupperelationer.

Mutanterne:
Virkede okay. Stor omvæltning at gå fra det intense spil i Sikkerhedszonen til mutanternes mere åbne vider. Der var klart mangler i mutanternes intrigespil. Der blev gjort meget ud af at fortælle skræmmehistorier om Kaisar - så raiderne blev næsten mere skræmmende end mutanterne. Hvilket nok ikke umiddelbart ikke var hensigten. 
Våben: 
Der var under scenariet begrænset ammunition - og skud fungerede samtidig betalingsmiddel. Dette virkede rigtig godt, men - kombineret med de få livspoint - lagde mildest talt en dæmper på skydegalheden, hvilket kun gjorde scenariet mere intenst!

Raiderne var jævnt svære at slå ihjel - men jeg tror mere det skyldtes at nerfskud i mørke virker ret elendigt, end en uvilje mod at lægge sig til at forbløde.

Selvom det er en fantastisk følelse at løbe rundt med en kæmpe nerfgun (når den ikke jammer i det øjeblik man står overfor en raider med mord i øjnene), virkede de ikke vildt godt -i kampsituationer, med mindre man havde valgt at modde sin nerfgun ind i helvede - og selv på dette tidspunkt er darts svære at opdage hvis man har bare et minimum af rustning på. Et postapokalyptisk scenarie ville ihvertfald sagtens fungere uden nerfguns.

Evil mutant guy..

All in all: Absolut fantastisk scenarie! Jeg havde episke scener med både spillere og NPC'er. Settingen var perfekt, stemningen var klam og postapokalyptisk.. Og kun et minimum overlevede. Præcis som det skal være efter verdens undergang.

torsdag den 30. august 2012

Post apokalyptisk grej til "55N, 10E"

Skal til postapokalyptisk weekendscenarie "55N, 10E, 48 timer tilbage" - Dragons Lairs sommerscenarie. Og jeg freakin' glæder mig! En kort billed-upload:
Mavebælte. Af cykelslange, nitter og rusten kæde
Læderhandsker. "Kløerne" er lavet af skum, og stoffet er nylon
Mit dødsrustvåben. Lavet af latex og hjælp fra Joel :)
Føler mig klar til at skulle jagtes af mutanter.