Anmeldelse af scenariet
55°N,10°E var det femte større
scenarie jeg har deltaget i. Og absolut et af de bedste (du kan læse min beretning
her)! Jeg har aldrig
været ingame så lang tid af gangen, og samtidig fået alt det spil - og
kamp - som jeg ønskede mig. Så generelt, thumbs up til arrangørerne!
Plots og setting:
Vi
spillede i Tusindårsskoven i Odense. Stort område, som spillederne
kendte godt, og formåede at udnytte (lørdag nat, med trætte mutantben
virkede det dog uoverskueligt stort). Selve Sikkerhedszonen virkede
perfekt. Det føltes som at blive lukket ind i en fængselsgård. De mange
lag af hegn og barrikader gav en trykket, kynisk stemning. En følelse som Sikkerhedszonevagterne formåede forstærke og
samtidig stresse os, ved konsekvent at lukke "indre zone" (hvor
madområdet, Bossen gemakker, barbygningen, og andre væsentligheder
befandt sig), når der var tegn på mutanter.
|
Afslapning i Sikkerhedszonen... |
Forhistorien og introen var standard
postapokalyptisk. Det virkede uhyggeligt godt at vi ved spilstart blev
sendt ud på området, hvorefter vi skulle finde ind til sikkerhedszonen
som lå i midten af området. Det gav masser af kontrol til NPC'er til at
jagte og stresse os på vejen, og give den helt rigtige feeling af at nå i
sikkerhed bag hegnene i Sikkerhedszonen.
|
Mr. "Fox".. Guard. |
NPC'erne:
..
Gjorde det generelt godt. Både Monster Crew og resten af NPC-holdet
virkede til at være blevet godt briefede, og de var - trods det
begrænsede antal - ret effektive til at skabe spil, feel og stemning.
Jeg
var dybt imponeret af raiderangrebet på Sikkerhedszonen lørdag
eftermiddag; virkelig gode effekter (som heftige røgbomber og des lige)
og et godt koordineret angreb, skabte en følelse af at vi blev angrebet
af ca. 30 raidere. At de i virkeligheden kun var eleve NPC'er gør det
bare mere imponerende.
Et kritikpunkt er, at Bossens crew bestod
af både NPC'er og spillere. Dette gjorde at det til tider var svært at
skabe sig et overblik over, hvilket spil som var plotmindet, og hvilket
spil som egentligt "bare" var spil med (og mellem) NPC'er. En anden gang
skal der måske være en tydeligere opdeling af NPC'er som
stemningsspillere og NPC'er med en egentligt plotfunktion.
De andre spillere:
Der var ca. 50-60
deltagere til scenariet. Og det virkede som et ret passende antal - man
følte sig presset sammen i Sikkerhedszonen, og fuldstændig alene
og sårbar hvis man bevægede sig udenfor murene. Det virkede til at netop
omgivelserne i Sikkerhedszonen, skabte ret optimale betingelser for at
være ingame.
Jeg valgte som sagt at gå mutant-vejen,
men highfive til de grupper flygtede ud i skovene om natten inkl. telte
og dåsemad. Absolut episk!
|
Raiders. Huge and evil... And lot's of 'em |
Kostumer:
Var
generelt fine, men ikke imponerende - men jeg er også kostumenørd. De
fleste kunne være kommet langt med at rulle sig engang i jorden, eller
evt. støvspraye sig med en sort eller hvid maling. Generelt har post
apokalyptiske scenarier et stille og roligt kostumekrav som standard:
riv dit tøj i stykker, og gør det beskidt, det er hverken
uoverkommeligt eller rocket science.
|
Im going to eat you... Twice |
Introspil:
|
Ey, preacher guy..
why' you hiding behind
the fence? |
Er ikke noget jeg har stiftet bekendtskab før. Alle
nomadegrupper blev inden spilstart udsat for tre scener, som blev
spillet ud, for at skabe relationer mellem de forskellige grupper. Det
virkede rigtig godt - især når kontakten mellem de forskellige grupper
inden scenariet havde været meget begrænset - faktisk ikke
eksisterende.
Logistik, information, forplejning:
Mad
og toiletforhold virkede upåklageligt. Det skabte god stemning at maden
blev lavet udendørs på selve området. Der var rigeligt vand, mad, candy
og øl. Top.
Der var ikke meget kommunikation mellem grupperne før scenariet, udover
lidt småsnak på Facebook. Der var en del mangler på hjemmesiden, så vi
ikke fik snakket mellem grupperne. Dette gjorde Introspillene dog op for
- ihvertfald ift. grupperelationer.
Mutanterne:
Virkede
okay. Stor omvæltning at gå fra det intense spil i Sikkerhedszonen til
mutanternes mere åbne vider. Der var klart mangler i mutanternes
intrigespil. Der blev gjort meget ud af at fortælle skræmmehistorier om
Kaisar - så raiderne blev næsten mere skræmmende end mutanterne. Hvilket
nok ikke umiddelbart ikke var hensigten.
Våben:
Der
var under scenariet begrænset ammunition - og skud fungerede samtidig
betalingsmiddel. Dette virkede rigtig godt, men - kombineret med de få
livspoint - lagde mildest talt en dæmper på skydegalheden, hvilket kun
gjorde scenariet mere intenst!
Raiderne var jævnt svære
at slå ihjel - men jeg tror mere det skyldtes at nerfskud i mørke
virker ret elendigt, end en uvilje mod at lægge sig til at forbløde.
Selvom
det er en fantastisk følelse at løbe rundt med en kæmpe nerfgun (når
den ikke jammer i det øjeblik man står overfor en raider med mord i
øjnene), virkede de ikke vildt godt -i kampsituationer, med mindre
man havde valgt at modde sin nerfgun ind i helvede - og selv på dette
tidspunkt er darts svære at opdage hvis man har bare et minimum af
rustning på. Et postapokalyptisk scenarie ville ihvertfald sagtens
fungere uden nerfguns.
|
Evil mutant guy.. |
All in all: Absolut
fantastisk scenarie! Jeg havde episke scener med både spillere og
NPC'er. Settingen var perfekt, stemningen var klam og postapokalyptisk.. Og kun
et minimum overlevede. Præcis som det skal være efter verdens undergang.