Anmeldelse af scenariet
55°N,10°E var det femte større 
scenarie jeg har deltaget i. Og absolut et af de bedste (du kan læse min beretning 
her)! Jeg har aldrig 
været ingame så lang tid af gangen, og samtidig fået alt det spil - og 
kamp - som jeg ønskede mig. Så generelt, thumbs up til arrangørerne!
Plots og setting:
Vi
 spillede i Tusindårsskoven i Odense. Stort område, som spillederne 
kendte godt, og formåede at udnytte (lørdag nat, med trætte mutantben 
virkede det dog uoverskueligt stort). Selve Sikkerhedszonen virkede 
perfekt. Det føltes som at blive lukket ind i en fængselsgård. De mange 
lag af hegn og barrikader gav en trykket, kynisk stemning. En følelse som Sikkerhedszonevagterne formåede forstærke og 
samtidig stresse os, ved konsekvent at lukke "indre zone" (hvor 
madområdet, Bossen gemakker, barbygningen, og andre væsentligheder 
befandt sig), når der var tegn på mutanter. 
  | 
| Afslapning i Sikkerhedszonen... | 
Forhistorien og introen var standard 
postapokalyptisk. Det virkede uhyggeligt godt at vi ved spilstart blev 
sendt ud på området, hvorefter vi skulle finde ind til sikkerhedszonen 
som lå i midten af området. Det gav masser af kontrol til NPC'er til at 
jagte og stresse os på vejen, og give den helt rigtige feeling af at nå i
 sikkerhed bag hegnene i Sikkerhedszonen.
  | 
| Mr. "Fox".. Guard.  | 
NPC'erne:
..
 Gjorde det generelt godt. Både Monster Crew og resten af NPC-holdet 
virkede til at være blevet godt briefede, og de var - trods det 
begrænsede antal - ret effektive til at skabe spil, feel og stemning.
Jeg
 var dybt imponeret af raiderangrebet på Sikkerhedszonen lørdag 
eftermiddag; virkelig gode effekter (som heftige røgbomber og des lige) 
og et godt koordineret angreb, skabte en følelse af at vi blev angrebet 
af ca. 30 raidere. At de i virkeligheden kun var eleve NPC'er gør det 
bare mere imponerende.
Et kritikpunkt er, at Bossens crew bestod 
af både NPC'er og spillere. Dette gjorde at det til tider var svært at 
skabe sig et overblik over, hvilket spil som var plotmindet, og hvilket 
spil som egentligt "bare" var spil med (og mellem) NPC'er. En anden gang
 skal der måske være en tydeligere opdeling af NPC'er som 
stemningsspillere og NPC'er med en egentligt plotfunktion.  
De andre spillere:
Der var ca. 50-60 
deltagere til scenariet. Og det virkede som et ret passende antal - man 
følte sig presset sammen i Sikkerhedszonen, og fuldstændig alene 
og sårbar hvis man bevægede sig udenfor murene. Det virkede til at netop
 omgivelserne i Sikkerhedszonen, skabte ret optimale betingelser for at 
være ingame.
Jeg valgte som sagt at gå mutant-vejen, 
men highfive til de grupper flygtede ud i skovene om natten inkl. telte 
og dåsemad. Absolut episk!
  | 
| Raiders. Huge and evil... And lot's of 'em | 
Kostumer:
Var
 generelt fine, men ikke imponerende - men jeg er også kostumenørd. De 
fleste kunne være kommet langt med at rulle sig engang i jorden, eller 
evt. støvspraye sig med en sort eller hvid maling. Generelt har post 
apokalyptiske scenarier et stille og roligt kostumekrav som standard:
 riv dit tøj i stykker, og gør det beskidt, det er hverken 
uoverkommeligt eller rocket science. 
  | 
| Im going to eat you... Twice | 
Introspil:
  | 
Ey, preacher guy..  
why' you hiding behind  
the fence? | 
Er ikke noget jeg har stiftet bekendtskab før. Alle 
nomadegrupper blev inden spilstart udsat for tre scener, som blev 
spillet ud, for at skabe relationer mellem de forskellige grupper. Det 
virkede rigtig godt - især når kontakten mellem de forskellige grupper 
inden scenariet havde været meget begrænset - faktisk ikke 
eksisterende.  
Logistik, information, forplejning:
Mad
 og toiletforhold virkede upåklageligt. Det skabte god stemning at maden
 blev lavet udendørs på selve området. Der var rigeligt vand, mad, candy
 og øl. Top. 
Der var ikke meget kommunikation mellem grupperne før scenariet, udover 
lidt småsnak på Facebook. Der var en del mangler på hjemmesiden, så vi 
ikke fik snakket mellem grupperne. Dette gjorde Introspillene dog op for
 - ihvertfald ift. grupperelationer.
Mutanterne:
Virkede
 okay. Stor omvæltning at gå fra det intense spil i Sikkerhedszonen til 
mutanternes mere åbne vider. Der var klart mangler i mutanternes 
intrigespil. Der blev gjort meget ud af at fortælle skræmmehistorier om 
Kaisar - så raiderne blev næsten mere skræmmende end mutanterne. Hvilket
 nok ikke umiddelbart ikke var hensigten.  
Våben: 
Der
 var under scenariet begrænset ammunition - og skud fungerede samtidig 
betalingsmiddel. Dette virkede rigtig godt, men - kombineret med de få 
livspoint - lagde mildest talt en dæmper på skydegalheden, hvilket kun 
gjorde scenariet mere intenst!
Raiderne var jævnt svære
 at slå ihjel - men jeg tror mere det skyldtes at nerfskud i mørke 
virker ret elendigt, end en uvilje mod at lægge sig til at forbløde.
Selvom
 det er en fantastisk følelse at løbe rundt med en kæmpe nerfgun (når 
den ikke jammer i det øjeblik man står overfor en raider med mord i 
øjnene), virkede de ikke vildt godt -i kampsituationer, med mindre 
man havde valgt at modde sin nerfgun ind i helvede - og selv på dette 
tidspunkt er darts svære at opdage hvis man har bare et minimum af 
rustning på. Et postapokalyptisk scenarie ville ihvertfald sagtens 
fungere uden nerfguns.
  | 
| Evil mutant guy..  | 
All in all: Absolut 
fantastisk scenarie! Jeg havde episke scener med både spillere og 
NPC'er. Settingen var perfekt, stemningen var klam og postapokalyptisk.. Og kun 
et minimum overlevede. Præcis som det skal være efter verdens undergang.